約 2,842,352 件
https://w.atwiki.jp/gonbe99/pages/6.html
唯コンボ point 100000 唯を選択し、カードスキャンで3枚とも唯にする。 澪コンボ point 100000 澪を選択し、カードスキャンで3枚とも澪にする。 律コンボ point 100000 律を選択し、カードスキャンで3枚とも律にする。 紬コンボ point 100000 紬を選択し、カードスキャンで3枚とも紬にする。 梓コンボ point 100000 梓を選択し、カードスキャンで3枚とも梓にする。 ゆいあずコンボ point 120000 唯を選択し、カードスキャンで唯→梓→唯の順にスキャンする。 梓を選択し、カードスキャンで梓→唯→梓の順にスキャンする。 幼なじみコンボ point 120000 律を選択し、カードスキャンで律→澪→律の順にスキャンする。 澪を選択し、カードスキャンで澪→律→澪の順にスキャンする。 放課後ティータイムコンボ point 150000 カードスキャンで3枚とも放課後ティータイムカードにする。(キャラ選択は誰でも良い) アニメDVD
https://w.atwiki.jp/moriya_suwako/pages/26.html
コマンド表記について ■地上■○中央近A始動 遠A始動 6A始動 L3A始動 ○画面端近A始動 6A始動 遠A始動 6C始動 ■空対空■〇中央JA始動 J6A始動 J8A始動 〇画面端J6A始動 ■空対地■〇中央J6A始動 J8A始動 JB始動 〇画面端古の鉄輪始動 ■梅雨限定古の鉄輪ループコンボ■ ■スペルカード使用■コスト2源符「諏訪清水」 神具「洩矢の鉄の輪」 コスト3土着神「洩矢神」 開演「二拝二拍一拝」 土着神「ケロちゃん風雨に負けず」 コスト4源符「厭い川の翡翠」拍手で掴むコンボ(画面端限定) 波を直に当てるコンボ 蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」 土着神「手長足長さま」 土着神「宝永四年の赤蛙」 コスト5祟り神「赤口(ミシャグチ)さま」 システムカード使用 コンボルート早見表地上中央 画面端 空対空 空対地 諏訪清水 洩矢神 二拝二拍一拝 ケロちゃん風雨に負けず 厭い川の翡翠 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる 手長足長さま 宝永四年の赤蛙 赤口さま 避難所必要に応じて書き換えてくださいコメント欄 コマンド表記について コマンドは常に右向きの時の入力を記載してください。 以下の表に従い、コマンドを記載してください。 表記 意味 7 8 9 方向を示す。テンキーで8方向。稀に5やN表記があるが、それはニュートラルを指す。 4 * 6 1 2 3 A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ jc ジャンプキャンセル(小文字jcはキャンセル行動、大文字JCがジャンプ強射撃) HJ ハイジャンプ hjc ハイジャンプキャンセル D(Dh/66) ダッシュ dc ダッシュキャンセル BD(44) バックダッシュ HS 飛翔 CH カウンターヒット 溜(H) ボタンホールド(溜め時間は各自調整) LA 葉っぱに乗ってる状態からのA L6A LAからの派生限定技 L3A 葉っぱに乗ってる状態からの3A ■地上■ ○中央 近A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× AAAA 2095 - × 0 魔方陣は出ないが確定ダウン。ただのA連だが高ダメージ、確定ダウン、硬直有利と高性能× AA 6A J6B 古の鉄輪 2498 - × 2 魔方陣は出ないが確定ダウン J6B 鉄輪は最速で× AA 6A JB 66 古の鉄輪 2100~2500 - × 2 各繋ぎは最速で JBの当たり方によってダメージが変わる○ AA B 6C 2255 - × 2 天子不可 Bはちゃんと出しきること○ AA B 9jc J6B J6C 2617 - × 3 天子不可 ダメージは高いがB J6Bの繋ぎが非常に難しい○ AA 6B J6C 2027 - × 2 安定だが後の状況が悪い○ AAA(3hit) JB 66 JA(3hit) JB 66 JA AAAA 3835 相手限(※) × 2 画面端まで運送後AAAA〆○ AAA(3hit) JB 66 JA(3hit) JB 66 JA AAA J2B J6C 4047 相手限(※) ○ 2 2回目のJAで端に到達すれば可能 (※) 安定する:早苗・鈴仙・文・レミリア・アリス 非密着で安定:美鈴・小町(?) JBの気紛れ次第では上に挙げたキャラ以外でも成功する場合があります 安定5キャラでも成功率100%にはならない?ver1.10で安定度大幅上昇 遠A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× 遠A B 6C 1900 - × 2 Bの当たり方によってダメージが変動× 遠A B 9jc J6A J6B 1945 - ○ 2 B4hitからJ6Aが5hitした場合はその時点で魔方陣Bの当たり方にばらつきが大きいため、保険でJ6Bを入れておく 6A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× 6A 古の鉄輪 1712 - × 1 6Aが当たる間合いなら届くが、CHからは不可× 6A J6B 古の鉄輪 2135 - × 2 J6B 鉄輪は最速で、距離が遠いor的が小さいと威力が若干下がるこちらは密着6Aじゃないと鉄輪が届かない L3A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× L3A 9hj JA J8A J6B 1997 - × 1 J6B 鉄輪も可能(ダメージ2553、陣×)× L3A(2hit) 9hj JA J8A JC 66 古の鉄輪 2800強 - ○ 2 L3A(1hit)でも可 魔方陣× ○画面端 近A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× AA 2A LB 大蝦蟇神 2633 密着 × 2 密着以外で始動時と小町、天子には決まらない× AA 6A J6B 古の鉄輪 2647 - × 2 全キャラ安定で確定ダウン× AA 6A JC 大地の湖 2122 - ○ 2 どうしても大地の湖を使いたい人用○ AA 6A J6B J6C 2249 - ○ 2 背の低い妖夢や諏訪子にも安定○ AA 6B J6C 66 JA AAA J2B J6C 3603 小町/天子以外 ○ 4 高難易度 66後のJAは最速だと次のAが決まらない○ AA 6B J6C 66 JA J2B J6C 3154 小町/天子以外 ○ 4 上記コンボの妥協版○ AAA J2B J6C 66 JA J2B J6C 3400 諏訪子・妖夢以外ほぼ立ち食らい限定 ○ 3.5 基本コンボ 高難易度だが安定は可背の低い相手や天子は安定させにくいが、AAAやJAの段数を調節すれば決まる× AAA JB J6C 66 JA JB J6C 3400 諏訪子・妖夢以外ほぼ立ち食らい限定 ○ 3.5 基本コンボ。上のコンボが安定しにくいキャラでも決まる。ラストのJ6Cを大地、鉄輪に変えるとダメージUP○ AAA J2B J6C 66 JA J6A 3223 - ○ 2 基本コンボ 霊力温存タイプ 6A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× 6A J6B 古の鉄輪 2178 - × 2 6Aの当たる間合いなら届く× 6A AA 2A LB 大蝦蟇神or古の鉄輪 2565or2707 密着 ○、× 2 6A 着地から近Aで拾う 遠A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× 遠A 2A LB 古の鉄輪 2466 - × 2 2Aはディレイをかけて× 遠A B 9hjc J6A(1~4hit) J6B J6C 2000~ - ○ 3 B(4hit) J6A(4hit)からは受身可のため次が決まらない× 遠A 6C J8A 2134 - ○ 1 J8Aのつなぎが難しいがJ8A締めなので有利時間が非常に長い 6C始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× 6C 66 J6A J2C 2513 - ○ 2 J6Aは自分より下の相手を拾うように AAA J2B J6C 66 JA(3HIT) JB 66 JA J2B 咲夜限定 3800前後結構安定 失敗しても固め継続になるだけなので、わざと途中で切るのも AAA JB 66 JA AAA~ループ お空 屈食らい限定 完走で5000少し超運ゲー 数十回試して成功するかどうか AAA JB 66 JA AAA~ループ お空 屈食らい限定 上記より成功しやすいがダメージは4500弱運ゲー ただし上記よりはかなり成功しやすい ■空対空■ 〇中央 JA始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× JA J6A J6B J6C ~2190 中央~ ○ 2 hit数によりダメージが変動× JA J8A J6B J6C 2077 端寄り ○ 2 J6A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× J6A(4hit) J6B 古の鉄輪 ~1815 - × 2 ダウン確定× J6A(4hit) J6B J6C 1550 - × 2 J6Aのヒット位置によりJ6BをJ2Bに変える J8A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× J8A J6C 1446or1556 - × 1 × J8A J6B J6C 2142 端寄り ○ 2 × J8A(本体) J6B 古の鉄輪 2204 - × 2 本体hitからの追撃 ダウン確定 〇画面端 J6A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× J6A J2B J6C 1700 - ○ 2 J6Aは5hit× J6A(1~4hit) J6B J6C 66 J6A J6B ~2069 - ○ 3 J6A密着ヒット時用非密着の場合J6Bは不要× J6A(4hit) J6B JC 66 JA(1hit) J8A 古の鉄輪 2589 端 ○ 3 端での結界狩りなどから安定魔方陣 ■空対地■ 〇中央 J6A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× J6A J6B J6C 1734 - ○ 2 画面端は位置取りが難しい J8A始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× J8A 遠A 6C 約2000 端寄り 1 × J8A J6B 古の鉄輪 2200 2 JB始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× JB 66 J8A J6B J6C 2522 端寄り 3 通常ジャンプの高い位置からJB× JB 66 J2B J6C 2315 3 〇画面端 古の鉄輪始動 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× 古の鉄輪 AA 2A LB 古の鉄輪 約3200 × 3 1回目の鉄輪は最低空から着地キャンセルでAAにつなぐ ■梅雨限定古の鉄輪ループコンボ■ rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× L3A L古の鉄輪 下り古の鉄輪 8or9j 上り古の鉄輪 下り古の鉄輪 6A 4418,4536 - ○ 4 L3A L鉄輪はディレイをかけて補正を切る事× L3A L古の鉄輪 下り古の鉄輪 8or9j 上り古の鉄輪 下り古の鉄輪 洩矢神 5457,5530 - ○ 4 スペカ〆 ラスト前の鉄輪は最低空で× L3A L古の鉄輪 下り古の鉄輪 洩矢神 4534,4645 - ○ 2 ループ回数を減らして霊力温存× 古の鉄輪 8or9j 上り古の鉄輪 下り古の鉄輪 6A 古の鉄輪 4000 - ○ 4 AAA 鉄輪などの固めでの低空鉄輪始動 中央では低空鉄輪後裏回るので2回目の鉄輪から逆入力になる× 古の鉄輪 8or9j 上り古の鉄輪 下り古の鉄輪 洩矢神 4915 - ○ 3 上記コンボのスペカ〆× 古の鉄輪 8or9j 上り古の鉄輪 下り古の鉄輪 8or9j 上り古の鉄輪 下り古の鉄輪( 諏訪清水) 4569,4863 - ×,○ 5 低空鉄輪始動の魅せコンボ× 古の鉄輪 前歩き 古の鉄輪 洩矢神 4388 - ○ 2 低空鉄輪始動、8or9j 鉄輪が苦手な人へ 中央では前歩きから逆入力× L3A(1hit) L古の鉄輪 下り古の鉄輪 前歩き 古の鉄輪 着地 6A 古の鉄輪 3856 画面端 ○ 4 8or9j 鉄輪が苦手な人へ× L3A L古の鉄輪 下り古の鉄輪 前歩き 古の鉄輪 諏訪清水 4211,4192 - ○ 3 8or9j 鉄輪が苦手な人へ スペカ〆 2コスで大ダメージ× L3A L古の鉄輪 下り鉄輪 6B J6C( 66 J6A) 3538,3460 画面端 ○ 4 ループ1回で低難易度、L3A2hit時はJ6Cで魔法陣 66J6Aはタイミングがシビア× L3A(1hit) L古の鉄輪 下り古の鉄輪 前歩き 古の鉄輪 着地 6B 古の鉄輪 4277 - × 4 6Bは最速 中央では6Bで裏回るため逆入力× L3A L古の鉄輪 下り古の鉄輪 着地 葉乗り 厭い川の翡翠 5000前後 密着 × 2 密着L3A始動後、厭い川(拍手)で掴む 最大で5500dmg程度 ■スペルカード使用■ コスト2 源符「諏訪清水」 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足○ AA 6A 諏訪清水 2649 - ○ - × AA B 6C 諏訪清水 3117 端付近 ○ 2 6C後若干のディレイが必要× AAA J2B 諏訪清水 2907 - × 1 強制ダウン× AAA J2B J6C 諏訪清水 3172 端 ○ 2 J6Cを出し切る前にキャンセル× AAAA 諏訪清水 2755 端付近 ○ - 地面に潜る前にキャンセル× AAA JB 66 JA J2B 諏訪清水 3571 中央 相手限 ○ 運送コンボの応用× JA J6A(4hit)orJ8A J6B 諏訪清水 2600 - × 1 JAのhit数が少ないほど安定× J6A(4hit) J6B JC 諏訪清水 2639 端付近 ○ 2 古の鉄輪 AAA(3hit) 古の鉄輪 諏訪清水 約3500 魔法陣低空鉄輪で相手より先に着地し、落下を近Aで拾う 神具「洩矢の鉄の輪」 コスト3 土着神「洩矢神」 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× AA B 洩矢神 3273 - ○ 1 完全に端だと不可その場合はAA B 大蝦蟇神 洩矢神で代替可だがキャンセルタイミングが難しい× 遠A 洩矢神 2856 画面端 ○ 0 hit確認可 CHの場合補正切りが狙える× J8A 洩矢神 3401 端付近 ○ 0 hit確認からの補正切り× 大蝦蟇神 洩矢神 2871 画面端 ○ 1 端でのグレイズ狩り等から キャンセルタイミングが難しい× 蛙石神 洩矢神 3180 - ○ 1 どこからでも狙えるが、蛙石神が空中の相手に当たった場合しか繋がらない× D6A 大蝦蟇神 洩矢神 2789 画面端 ○ 1 × D6B(CH) 洩矢神 3511 画面端 ○ 0 ぎりぎりまで引き付けて高ダメージ× D6C 洩矢神 2938 - ○ 0 中央では密着D6C(7hit)までしか繋がらない× 6A(CH) J2C C蛙石神 洩矢神 3257 密着 ○ 2 端が近ければ密着始動でなくてもOK J2Cは当てない 開演「二拝二拍一拝」 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足○ AA B 二拝二拍一拝 3156 中央 ○ 1 Bを出し切ってキャンセルしないと繋がらない○ D6C 二拝二拍一拝 2923 中央 ○ - 密着D6Cからは10hitさせないと繋がらない 土着神「ケロちゃん風雨に負けず」 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× L3A ケロちゃん風雨に負けず 3000~ 画面端 ○ 0 引き付けて補正を切る× J8A(CH) 前歩き ケロちゃん風雨に負けず 3100~ 画面端 ○ 0 同上、引き付けて根元を当てる事 コスト4 源符「厭い川の翡翠」 拍手で掴むコンボ(画面端限定) rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× AA 2A LB 大蝦蟇神 厭い川の翡翠 3500~4000 × 2 相手の体格と掴む位置でダメージが大きく変わる× 遠A(CH) 葉乗り 厭い川の翡翠 4000前後 - × 0 遠Aが出るギリギリの位置でhitさせる× 3A(CH) 葉乗り 厭い川の翡翠 4000前後 - × 0 着地後最速で繋ぐ× J8A 葉乗り 厭い川の翡翠 4000前後 - × 0 AA B J8Aの画面端固めでのヒットからも狙える× LA 厭い川の翡翠 3500前後 - × 0 LA密着hitから可× L3A 厭い川の翡翠 3500前後 - × 0 掴むタイミングが難しいが、密着ならば端背負いでも可ただし、L3Aが2hitすると受身を取られるため決まらない× 古の鉄輪 AA 2A 厭い川の翡翠 4000前後 - × 1 低空鉄輪後、着地キャンセル近Aで拾う× 古の鉄輪 AA 2A 厭い川の翡翠 L3A 古の鉄輪 4200~4700 梅雨限 × 2 天候限定だが狙いやすくダメージが高い DB 大地 厭川 2931ディレイしっかりかける J2A(CH) 大地の湖(スカシ) 厭川 3351位置限定画面端から7ブロック目 J8A(CH) 地上66厭川 4481木の部分を当てる J2C 厭川(確認なし) 3650CHの場合確認する余裕ができる 大地の湖 ディレイ厭川 3308下のほうで掴めばダメージアップ 波を直に当てるコンボ rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× J8A(CH) 葉乗り 厭い川の翡翠 4000前後 - × - 低空J8Aから各繋ぎは最速で 蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× 6C 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる 4535 端寄り ○ 1 以下のコンボが確実に繋がる距離はPractice時端から6番目辺りまでの位置× AA B 6C 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる 4326 端寄り ○ 2 hit確認は容易だがBを出し切ってから6Cを当てる事× 遠A 6C 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる 3806 端寄り ○ 1 牽制の主力から hit確認可遠A B 6C 蛙狩とした場合、Bが4hitすると6C時点で魔法陣となるため狙いにくい× J8A(CH) 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる 4135 端寄り ○ - よほどの高空からのJ8Aでない限り決まる× L3A(CH) 着地 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる 4350 端以外 ○ - L3Aが2hit時は不可 1hit(CH)であれば中央密着でも決まる× L3A(CH) 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる ~ 3500~ 端、梅雨限 - - 画面端密着以外でL3Aが1hitする距離からCH 蛙狩とした場合に最終段が当たらずバウンドした相手に追撃が狙えるというもの JC 66 鉄輪で約4500受身可× 蛙石神 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる 4017 梅雨限 ○ 1 梅雨時限定だが、どこからでも安定して決められる× 6A(CH) J2C C蛙石神 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる 3859 梅雨限 ○ 2 端に近すぎると決まらない 土着神「手長足長さま」 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× L3A(CH) 9hj 手長足長さま 4739 - ○ - L3A(1hit)から 中央ではダメージが落ち魔法陣が出ない× JA J8A 手長足長さま 3502 - ○ - J8Aの当たる高度が低いと決まらない× 6A 手長足長さま 3255 密着 ○ - 対空6Aからも決まるがダメージは下がる× 地中間欠泉 手長足長さま 3500前後 - ○ 1 めくり間欠泉からでも決まる hit確認可× L3A LB 8、9hj 手長足長さま 4500前後 - ○ 1 LBはjc用 主に固めL3A LBからのhit確認後最速でhj 手長足長さまへと繋ぐ 土着神「宝永四年の赤蛙」 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× AA B 6C 宝永四年の赤蛙 3200前後 位置限 ○ 2 practice端から6番目辺りの距離まで× J8A 宝永四年の赤蛙 3000前後 - ○ - hit確認不可 コスト5 祟り神「赤口(ミシャグチ)さま」 rep コマンド ダメージ 限定 魔方陣 霊力 補足× J2A(CH) 赤口さま 4134 端手前 - - 妖夢、アリス、衣玖は位置がpractice端から3つ目で決まる魔理沙、美鈴は3つ目+ノーマルヒットであれば繋がるが、チルノには決まらない× 遠A(CH) 赤口さま 3828 端、地上hit限定 - - hit確認可能× 遠A(CH) 赤口さま 3828 端、地上hit限定 - - hit確認可能 システムカード使用 AAAA 人魂灯 2400程度 AA 2A B 人魂灯 コンボルート早見表 地上中央 コマンド ダメージ 霊力 魔方陣近A A 6B J6C 2027 2 × 6A J6B 古の鉄輪 2098 JB 66 2100~2500 B 6C 2255 9jc J6B J6C 2617 3 A(3hit) JB 66 JA(3hit) JB 66 JA 近A A A A 3835 2 J2B J6C 4047 ○ 遠A B 6C 1900 × 9jc J6A J6B 1945 ○ 6A 古の鉄輪 1712 1 × J6B 古の鉄輪 2135 2 L3A 9hj JA J8A J6B 1997~ 1 J6B 古の鉄輪 2553~ 2 L3A(2hit) JC 66 2800前後 ○ 画面端 コマンド ダメージ 霊力 魔方陣近A A 6A JC 大地の湖 2122 2 ○ J6B J6C 2249 古の鉄輪 2491 × 2A LB 大蝦蟇神 2633 6B J6C 66 JA J2B J6C 3154 4 ○ 近A A A J2B J6C 3603 A J2B J6C 66 JA J6A 3223 2 J2B J6C 3400 3.5 6A J6B 古の鉄輪 2178 2 × 近A A 2A LB 大蝦蟇神古の鉄輪 25652707 ○× 遠A B 9jc J6A J6B J6C 2000~ 3 ○ 2A LB 古の鉄輪 2466 2 × 6C 66 J6A J2C 2513 3 ○ 空対空 コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣JA J8A J6B J6C 2077 画面端 2 ○ J6A 2190 - J8A J6C 1446~1556 1 × J6B J6C 2142 2 ○ 古の鉄輪 2204 本体hit J6A J6B J6C 1700 画面端 J6A(4hit) J6B 1550 - × 古の鉄輪 1815 J6B J6C 66 J6A J6B 2069 画面端 3 ○ JC 66 JA(1hit) J8A 古の鉄輪 2589 空対地 コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣J6A J6B J6C 1734 - 2 ○J8A 遠A 6C 約2000 画面端 1 J6B 古の鉄輪 2200 - 2 ×JB 66 J2B J6C 2315 3 J8A J6B J6C 2522 ○古の鉄輪 近A A 2A LB 古の鉄輪 約3200 画面端 × 諏訪清水 コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣近A A 6A 諏訪清水 2646 - 0 ○ B 6C 3117 画面端 2 A J2B 2907 - 1 × J2B J6C 3172 画面端 2 ○ JB 66 JA J2B 3571 中央 1 A 2755 画面端 0 JA J6A(4hit) or J8A J6B 2600 - 1 ×J6A(4hit) J6B JC 2639 画面端 2 ○ 洩矢神 コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣近A A B 大蝦蟇神 洩矢神 3218 画面端 2 ○ B 3273 - 1 D6A 大蝦蟇神 2789 画面端 大蝦蟇神 2871 遠A 2856 0 D6C 2938 - 蛙石神 3180 1 6A(CH) J2C C蛙石神 3257 密着 2 J8A 3401 画面端 0 D6B(CH) 3511 二拝二拍一拝 コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣 D6C 二拝二拍一拝 2923 中央 0 ○近A A B 3156 1 ケロちゃん風雨に負けず コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣 L3A ケロちゃん風雨に負けず 3000~ 画面端 0 ○J8A(CH) 前歩き 3100~ 厭い川の翡翠 コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣 LA 厭い川の翡翠 3500前後 画面端 0 × L3A(1hit) 近A A 2A LB 大蝦蟇神 3500~4000 2 遠A(CH) 葉乗り 4000前後 0 6A(CH) J8A J8A(CH) - 古の鉄輪 近A A 2A 画面端 1 厭い川の翡翠 L3A 古の鉄輪 4200~4700 画面端梅雨 2 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣 遠A 6C 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる 3806 端寄り 1 ○6A(CH) J2C C蛙石神 3859 梅雨 2 蛙石神 4017 1 J8A(CH) 着地 4135 端寄り 0 近A A B 6C 4326 2 L3A(CH) 着地 4350 端以外 0 6C 4535 端寄り 1 L3A(CH) 着地 蛙は口ゆえ蛇に呑まるる ~ 3500~ 画面端梅雨 - - 手長足長さま コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣 6A 手長足長さま 3255 密着 0 ○ 地中古の間欠泉 3500前後 - 1 JA J8A 3502 0 L3A LB 8or9jc 4500前後 1 L3A(CH) 9hj 4739 0 宝永四年の赤蛙 コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣近A A B 6C 宝永四年の赤蛙 3200前後 端寄り 2 ○ J8A 3000前後 - 0 赤口さま コマンド ダメージ 限定 霊力 魔方陣遠A(CH) 赤口さま 3828 画面端 0 -J2A(CH) 4134 避難所 必要に応じて書き換えてください 基本的にどこでも- B間欠泉(5-6HIT) 66 JA(2HIT) J8A J6C 1900~魔方陣 B間欠泉(5-6HIT) 66 JA(2HIT) J8A J6B B鉄輪 2500~魔方陣 めくりB間欠泉(6HIT) 44 JA(2HIT) J8A B鉄輪 1764~受身不可(紫入らず) めくりB間欠泉(5-6HIT) 44 JA(2HIT) B鉄輪 1695~1886受身不可 めくりB間欠泉(6HIT) 44 JA(2HIT) J8A 1672受身可能 B間欠泉 C間欠泉 ~1836 受身不可 めくり可 相手が高く飛んだときはC間欠泉をちょっと溜めるとフルヒット ※全部画面端か画面端付近、木偶は早苗さん。 AA 6A J6B JC 66 JAorJ6AorJ8A JA魔方陣無し2500、J6A魔方陣2600、J8A(頭)魔方陣2550一番状況が良い。 低空J6A J2B JC 66 JA J2B JC(66 JA・・・) ()内がもし入れば面白いかも。俺では繋げられなかった。 J6AとJAは1HITでキャンセル。チキガ狩りJ6Aから行けるからややもすると。 低空J8A JB透かし 66 JA J2B JC 66 JA 低空J8A後JB透かし JC(1HIT)でも入ったような気がする。最後JA後に何かあれば・・・。 L3A LC 9hj JA J2B JC 66 J6A(orJA 鉄輪) LC高めで当てる。2500魔方陣。鉄輪締めは2700。 L3A LC L66 JA 着地AA 2A L3A 滅多に成功しない。L3A1HITなら難易度が下がる。ダメージ1800。 J8Aカウンター 着地B水蛙神 9jc JA J2B JC 水蛙ヒット 約3200魔方陣。 遠Aカウンター 着地B水蛙神 9jc JA J2B JC 水蛙ヒット 約2500魔方陣。 6Cカウンター B水蛙神 9jc JA J2B JC 水蛙ヒット 約3400魔方陣 6C B水蛙神 9jc JA J2B JC 水蛙神ヒット 約3000魔方陣。 AA B 6C B水蛙神 9jc JA 鉄輪 約3300 相手の位置、上二つは端から一個。残りは端から二個。 ケロちゃんの位置は端から一回地上ダッシュした距離。 つーかB水蛙神が一回目の跳躍で端に届く距離まで。 J6A空vs空ヒット時レシピ 人形は早苗さん ダメージは最大時のもの、()内の数字はヒットさせる回数 J6A J6B JC 66 J6A 2066 霊力2 魔法陣 J6A(4) J6B JC 66 J6A J6B 2298 霊力3 魔法陣 ※完全端の場合66は44で安定 J6A(~4) J6B JC 66 JA(1~2) J2B J6C 2466 霊力4 魔法陣 ※JC,J2Bのヒット数によって非魔法陣に J6A(~4) J6B JC 66 JA(1) J2B JC 鉄輪 2811 霊力5 魔法陣 ※同様 鉄輪はスキカ宣言でも可 ◆参考 J6A J6B J6C 1734 霊力2 魔法陣 J6A(4) J6B J6C 66 J6A 2099 霊力2 魔法陣 また、遠A B 8hj J6A(~4) J6B JC 66 J6Aでダメ2500ほど+魔法陣を確認 JC 66 JAは繋がるけどその後は鉄輪以外繋がらない? 遠A始動は適当にしか調べてないから工夫すれば繋がるかも 木(D6BやJ8Aなど) J6B J6Cでダメ2000弱+魔法陣 霊力2 よっぽど変な当たり方しない限り魔法陣でるしコマンドも超簡単 始動技も木以外に遠A、J2Aなどでもいけるので非常に狙い易い コメント欄 新しいコンボ発見したけどwiki編集ができない方などはこちらへどうぞ DB - 名無しさん 2009-10-29 16 44 07 ごめん誤爆した。 DB B大地の湖>C間欠泉 が画面端魔法陣。湖まではどこでも入ると思う。安いけどDB引っかけた時に - 名無しさん 2009-10-29 16 46 00 C間欠泉の変わりに追加湖か厭い川も入る。 - 名無しさん 2009-10-29 17 03 19 よく見たら小さくかいてあったようで。すみませんでした - 名無しさん 2009-10-29 17 06 47 名前
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1455.html
コンボとは、「組み合わせ」の意味で使われる言葉。 CMOMでは、2枚以上のカードの効果が、うまい具合に相乗効果を生み出すことを指す。 「シナジー」という言葉もあるが、こちらは汎用性の高いカードを用いた時に、 偶然、他のカード効果と混ざり合って思わぬ効果を発揮したり、間接的にカード効果を高めることができるという意味を持つ。 概要 コンボは、2枚以上のカードの効果が、うまく作用して、より強力な効果になるようなことを言う。 それらのカードは、意図的にデッキに投入され、意識して「コンボ」を発動して、より有利な状況に立とうとすることができる。 コンボは、2つ以上のカード効果が重なり合い、1つの大きな効果を生み出す。 意図的にデッキに投入されるため、それぞれのカードを単体で使おうとしても、 コンボほどの効果が見込めず、カードによっては、コンボでなければほとんど利点の無いものになるものもある。 また対策が練られやすく、妨害されてしまうと、せっかくのコンボも意味を成さないことも多い。 「コンボ」と「シナジー」 コンボは、上記のように、前もって「意図的に」「意識して」カードの効果を組み合わせて使用することと述べた。 これに対して、「シナジー」は、「偶発的に」カードの効果がうまく混ざり合っているような状態を指し、 プレイヤー自身も思わぬほどのことが起こる可能性もありうる。 「シナジー」は、汎用性の高いカードで起こりやすく、 また、コンボと違い、それぞれのカード単体でも十分効果を発揮できるところがある。 共通していえることは、カードに関する知識が高ければ高いほど、「コンボ」「シナジー」を生み出せるということである。 「コンボ」例、「シナジー」例 「コンボ」例 「シナジー」例 関連用語 汎用性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
https://w.atwiki.jp/baseballallstars/pages/28.html
特殊コンボ2012 特殊コンボ2011 【同一球団コンボ】 コンボ名 発動条件 監督 監督(メモリアルセット不可)、一軍全員を同一球団で揃える コンプリートオーダー スタメン(先発投手含む)を同一球団で揃える センターライン 捕手、二塁手、遊撃手、中堅手を同一球団で揃える フィールドバックアップ 控え野手を同一球団で揃える スターター 先発投手を同一球団で揃える リリーバー 中継ぎ、セットアッパー、抑えを同一球団で揃える シンクロペア 捕手、先発、中継ぎ、セットアッパーを同一球団で揃える 【能力値コンボ】 コンボ名 発動条件 先発トリオ 先発投手に球威6以上の3選手を登録 投手王国 先発投手に球威6以上の5選手を登録 中継ぎトリオ 中継ぎ、セットアッパー、抑えに球威6以上の3選手を登録 亭主関白 先発投手が捕手より10歳以上年上 姉さん女房 捕手が先発投手より10歳以上年上 玄人好み スタメン野手全員に年齢30歳以上の選手を登録 フレッシュナイン スタメン野手全員に年齢25歳以下の選手を登録 スクランブルエッグ スタメン野手全員に走力7以上の選手を登録 野球の醍醐味 スタメン野手全員に守備力7以上の選手を登録 ミラクル打線 打者全員にミート7以上の選手を登録 重量打線 打者全員にパワー7以上の選手を登録 スピードスタートリオ 1番~3番打者に走力7以上の選手を登録 つなぐクリーンアップ 3番~5番打者にパワー5以下の選手を登録 下位クリーンナップ 6番~8番打者にパワー6以上の選手を登録 レフトアレンジ 一軍野手全員に左打ちの選手を登録(両打ち可) ライトアレンジ 一軍野手全員に右打ちの選手を登録(両打ち可) 【レベルコンボ】 コンボ名 発動条件 鍛え抜かれたチームワーク スタメン野手全員にレベル4以上の選手を登録 高水準バッテリー 先発投手、捕手にレベル4以上の選手を登録 【カードレアリティコンボ】 コンボ名 発動条件 雑草魂 スタメン野手全員にRW(白)カードを登録 エリート軍団 スタメン野手全員にRB(黒)カードを登録 スター軍団 スタメン野手全員にSTカードを登録
https://w.atwiki.jp/gundam_gundam/pages/10.html
コンボ 成長に応じてコンボが増加最大12回攻撃 基本的なことは、説明書を読めば書いてある。 ブーストダッシュは、△攻撃が敵に当たらないと発動しない。 ブーストダッシュには、格闘攻撃が反映されると思われる。 通常攻撃 MSLV 1で 4回攻撃 MSLV 6で 8回攻撃 MSLV10で12回攻撃 8回攻撃と12回攻撃は共に、通常の4連続攻撃をループする仕様。 ただしN4にはダウン判定があるので、2周目のN1はその追い打ち→そこで相手が浮くのでN2以降は空中コンボの要領でヒットしていく。 なので敵に受け身を取られると連続ヒットは途切れてしまうが、相手が立ち状態の時には当てづらいチャージ攻撃(出の遅いものなど)をノーリスクで当てやすくなる。 お勧めコンボ 敵を真正面に捕らえて□△×をループ。 ダッシュで接近→2段→C1→離脱 タイマンバトル楽勝法(コンボではないが追記) オフィシャルモードのアムロ編のラストのように「プレイヤーと敵以外は全員が消える、最後のタイマンバトル」でどうしても勝てない方への攻略法↓ 遠距離時には敵は基本的にゆっくり前進してくるだけなので、無理に相手には攻め込まずに遠距離から射撃だけ連発(△連打)していれば、時間はかかりますが間違いなく勝てます。 ガードされる事もありますが、気にせずとにかく連発。間合いを詰められてきたらダッシュで適当に逃げて、L1で照準を合わせ直せばOK。 緊張感の全くないgdgdな攻略になりますが、エピオン以外の全てのMSで使える究極の(?)戦術です。 コメント ブーストダッシュは格闘射撃能力関係無く機体レベルあがってくと威力あがる -- 名無しさん (2008-03-05 23 18 14) 勝手にタイマンバトル攻略法を書かせていただきました。コンボではないのでこのページに不適切でしたら移動なり削除なりしてください -- しばた (2010-06-18 14 15 29) ブーストダッシュカンセルのことを書かないとコンボははじまらないと思います -- 名無しさん (2010-10-24 12 46 40) ハードだとループできるのはキュベレイとウイングくらい 四発目やチャージ4に繋ぐと大抵JUMPとDASHで逃げられるから封印したほうがいい ボス戦はガード崩し攻撃してガード崩す ハードだとガード崩しから一瞬で立ち直るから通常攻撃は諦めて間髪いれずにそのままブーストDASHでDASH攻撃 この単調な作業になる -- 公太郎(ハム太郎) (2015-01-31 06 51 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/iaigiri/pages/59.html
基本コンボ 立ちK (近S) 遠Sor立ちHS ミスト中 ※基本中の基本。 立ちKor2Kor2P (近S) 足払い コイン ※ミストのレベル上昇を目的としたコンボ。 2S 立ちHS ミスト中 ※新たに追加された2S HSへのガトリングを使ったコンボ。下段始動ならこれで。 6P JP JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6Pで相手を浮かせた時の基本エリアル。 6K MC JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6K地上ヒットからの基本の追い討ち。相手によってJPを挟んだりする。MCの後ステップ 即ジャンプにすることで慣性をつけてコンボが出来る。 6K MC JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※↑のコンボよりダメージが高い。キャラによってはやや安定しにくい。 投げ コイン ※レベル1の時の基本。コインを当てた後は空投げを狙いに。受身を取らないならエリアルへ。 投げ JK JP JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※投げの後の基本追撃。 6P対空などから相手を浮かせて 上ミスト2 ステップ慣性J JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※上ミスト2を当てた後の基本追撃。JKを当てる位置が重要。 上ミスト2 コイン 上ミスト2 ×n ※コインループ、ミストループと呼ばれる。ゲージをがっつり溜めることができる。ダメージは低いが、ジャックなどでレベル2を維持してダウンを狙うこともできる。 中段ミスト2 ステ6HS ジャック 近S 立ちHS ディバインorコイン ※お手軽中段ミストコンボ。近Sからエリアルに移行することも。コインの後は空投げ狙いで。 中段ミスト2 コイン ジャック 霧 ※壁付近で霧ハメに持ってく場合などに。ダメージも低く、霧をかけた後の猶予も長くない。ジャックを構えジャックにすると軽量級でもダウンが取れる。 中段ミスト コイン ステップHS KJ ※上記のコンボの発展バージョン。少しダメージがUPする。使うならこっちのコンボのほうがオススメ。 中段ミスト2 コイン 6K エリアル ※コインを使わなければダメージ重視に。 下ミスト2 後ろジャンプJK (JP) JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※JSの判定が広くなった要素を利用したコンボ。AC稼動初期からのコンボ。安定しないキャラにはJPを挟んで調整する。 下ミスト2 近S JP JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※カイやロボなど、直接JKが当たらないキャラ用。近Sを高い位置で当てると後が続かない。
https://w.atwiki.jp/uni_rinne/pages/16.html
旧作コンボ (jc)はジャンプキャンセル CSはチェインシフト dcはダッシュキャンセル 【制限のあるパーツ補足】 レシピ 5Bor6B A飛燕 5B、6Bヒット時点で7ヒットまで A飛燕 5Aor5B A飛燕ヒット時点で14ヒットまで B霧靭B 2Aスカ VO 霧靭最終段ヒット時点で14ヒットまで 【エリアルパーツ】 レシピ JB J6B JC (jc) JB J6B JC J2B 以下エリアルAと表記 JA JB JC (jc) JA J6B JB JC 以下エリアルBと表記 【基礎コンボ】 レシピ 備考 A連打 A連打ででるスマートステア ゲージがある場合A飛燕のあとC霧靭までででる 2A 5B 2C 5C エリアルA 2C 6CCC 特に難しくも感じることのないコンボ。格ゲーを始めたばかりの人はここからやっていこう。 2A 5B 2B 5C 2C 6CC A飛燕 2A 5B エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕コンの一例。飛燕の入力に慣れよう。エリアルはA、Bどちらでも可能。エリアルB 2Cの練習にもなる 2A 5B 2B 5CC B霧靭A 6CC B霧靭A (jc) エリアルAorB 2C 6CCC 飛燕を使わずそこそこダメージの取れるコンボ。 【応用コンボ・始動編】 事実上ここからが実戦で使えるコンボなので、基礎コンができたらこれらのコンボを習得しよう。 始動の位置や状況によりコンボを変えなければいけないので、パーツごとに分けて紹介する。 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 画面端~端まで運べるパーツ。ゲージがあるときはA飛燕 C飛燕~とすることでjcを使わず運送可能。 2A 2B 2C 6CC A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 上のコンボの妥協型。 5B 2B 6B B空牙 dc 5B A飛燕 5A 6CC A飛燕~ 高火力始動。空牙 dc 5Bが難しいので要練習。 【応用コンボ・中間パーツ編】 始動パーツで端に到達すること前提で解説。ゲージ吐けばどこからでも端にいけるので積極的に使っていこう。 ゲージがない場合、温存したい場合は始動から〆へ。 レシピ 備考 ~6CC B霧靭B 2Aスカ JB J6B JC 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動パーツで画面端に到達したときの基礎パーツ。JB J6B JC部分にディレイが必要。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC B霧靭A (jc) エリアルB 2C A霧靭B 2Aスカ エリアルB~ すべて最速でつながるパーツ。 ~6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC B霧靭B 2Aスカ エリアルB~ 始動でjcを使ってしまった時のパーツ。C飛燕 エリアルで反対側の壁に到達するためもう1回反対の壁までいける。 【応用コンボ・〆編】 レシピ 備考 ~2C 6CCC 6C出し切り〆。移動受け身される。 ~エリアルB JCでコンボをやめオートリカバリを攻める。状況はいいが相手にゲージを与えてしまうので注意。 ~2C 6CC A飛燕 CS VO 2C C空牙 C飛燕 6CC A飛燕 IW VOからのIW〆。始動~中間パーツを通ってくればほとんどの場合CS権がこちらになるのであまりCS権を気にする必要はない。 【WVOコンボ】 レシピ 備考 2A 2B 2C 6C A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 2C B空牙 C飛燕 エリアルB 2C 6CC A空牙 C飛燕 エリアルB~中間パーツ~CS 5B A飛燕 5B A飛燕 5B 6CC B霧靭B 2Aスカ VO 〆 ゲージ160、GRD3以上で始動が条件のWVOコンボ。CS時点でGRDが6以上ある必要がある。拘束時間に優れる。
https://w.atwiki.jp/dark_summoner/pages/15.html
コンボは同じモンスター同士では発動しないが、+とノーマルだと発動する。(AとA+やBとB+など) インパルスコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:インパルス属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 カヴァートコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:カヴァート属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 サイココンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:サイコ属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 レアリティコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:同一ランク5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 BPコンボ 攻+5% 防+5% 生--- 条件:BPが同じモンスターでパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.05倍に。 レベルコンボ 攻+5% 防--- 生--- 条件:同じレベルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.05倍に。 スキルコンボ 攻--- 防+10% 生--- 条件:同じスキルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの防御力が1.1倍に。 魔獣コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 妖精コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 不死コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 龍コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 悪魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 造魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 亜人コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 凶蟲コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 ウィングモンスターコンボ 攻+15% 防--- 生--- 条件:翼の生えたモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.15倍に。 レジェンドコンボ 攻--- 防--- 生+10% 条件:魔神5体でパーティを組む。 パーティのHPが1.1倍に。
https://w.atwiki.jp/arawata/pages/27.html
コンボ紹介の前に ■表記と略称について →:各種キャンセルor通常の繋ぎ(目押しの場合もあり) ○α:L.G.A fire type-α(数字は、1=A、2=B、3=C) ○β/○β´:L.G.A fire type-β/β´(数字は、1=A、2=B、3=C) アサルト:L.G.A assault ストライク:L.G.A strike fire アサルト投げ:L.G.A intense reject 避け○派生:L.G.A counter fire(アルファベットは、対応ボタン) 超リロ:L.G.A charge-3 乱舞:L.G.A combination fire CH:クリティカルハート(L.G.A superior fire) EFCH:EF発動中クリティカルハート(L.G.A superior fire) ○D:ホーミング移動(○の部分はレバー方向) NH:ホーミング移動(レバーはニュートラル) ○HC:ホーミングキャンセル(○の部分はレバー方向) NHC:ホーミングキャンセル(レバーはニュートラル) EFC:エクステンドフォースキャンセル jc:ジャンプキャンセル ステ:前方向ステップ ディレイ:タイミングを遅らせること、体で覚えよう。 ○方向慣性:(○の部分はレバー方向)“NHを入力した後に”レバーを入れることによって、入力方向へ高速でNHするテクニック。入力に慣れが必要なので、要練習。 ■“エリアル”について コンボの後半、相手を空中に浮かせてから自身も畳み掛けるように追撃して〆るコンボのことを、通称エリアルと呼んでいる。 ペトラの場合は、 1.~JA→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α 2.~JA→J2B→JB→jc→J2B→JE 3.~JA→JB→jc→JB→JC→空中α 4.~JA→JB→JC→空中α 上記のレシピが中心 エリアル前のコンボヒット数が少なく、余裕がある時は1か2 1と2でコンボが完走できない(受身を取られてしまう)なら3。 3でも駄目なら4と、自分で調整していこう。 ■EFC発動について これから紹介するコンボでEFCを使ったレシピは、基本的に「火」「土」「時」を除いている。 これらのアルカナを使用している人は、専用のレシピが必要となるので、注意すべし。 状況別コンボ集 ■2A始動コンボ(基本系) ゲージ効率やダメージに優れた基本コンボ。まずはこれらを覚えよう。 ・2A*n→2B→5C→3α ・2A→2B→3B→5C→1α→NHC→JB→着地ステ5A→エリアル ・2A→2B→5C→1α→EFC→ステ3C→jc→J2B→着地ステ5A→6C→乱舞 ・2A→2B→5C→1α→EFC→6D→6B→3C→jc→J2B→着地ステ5A→5B→6C→乱舞 ・2A→2B→5C→1α→6HC(or超リロ→ステ)→5B→J2B→jc→NH→JA→J2B→着地5A→エリアル ・2A→2B→5C→α(一段目)→EFC→ステ6C→Bアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5A→5B→6C→乱舞 ■2A始動コンボ(密着or画面端限定) ヒット確認は難しいが、ゲージ効率に優れている。 ・2A→2B→6C→Cアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5A→エリアル(or6C→乱舞) ・2A→2B→6C→9方向ジャンプ→9D→J2B→jc→NH→JA→J2B→着地乱舞 ・2A→2B→6C→Cアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5B→EFC→ステ5A→JB→JE→JA→jc→J2B→JC→JE ■2A始動コンボ(常用外orネタコン) コスト度外視や、見た目重視など、出来るとちょっとギャラリー受けする…かも。 ・2A→2B→2C→1β´→ステ5B→エリアル ・2A→2B→2C→0β´→乱舞 ・2A→2B→5C→EFC→ステ2B→5C→1α→6HC→5B→5C→乱舞 ・2A→2B→5C→EFC→ステ2B→5C→3C→3α→NHC→JB→着地5A→エリアル ・2A→2B→2C→EFC→6C→Cアサルト→Cストライク→5B→jc→JB→JC→JB→jc→J2B→JC→空中α ・2A→2B→6C→空中3α→NHC→JB→着地5B→JB→J2B→JB→jc→JB→J2B→JB ・2A→2B→5C→1α→EFC→6D→5A→5B→JB→ディレイJE→JA→JB→jc→JC→JE ・2A→2B→EFC→(前ステ5A→5B→1β´)×2or3→ステ5A→5B→乱舞 ■避け派生始動 大ダメージが望める、ある意味ペトラの切り札。ここでしっかりダメージを稼ぎたい。 また避けC派生は、EFCや超リロでキャンセルした場合、次の5Aを5Bに変えても可。 ・避けC派生→5A→5C→3C→jc→空中ダッシュJ2B→着地5A→JB→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α ・避けC派生→5A→5C→3C→jc→空中ダッシュJ2B→着地ステ5A→6C→乱舞 ・避けC派生→5A→5B→JB→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α ・避けC派生→5A→J2B→jc→NH→J2B→着地5A→J2B→jc→NH→JA→JB→着地ステ→エリアル) ・避けC派生→5A→J2B→jc→NH→J2B→着地5A→5C→3C→jc→ディレイJ2B→ディレイJB→着地乱舞 ・避けA派生→NHC(orEFC→NH)→JB→J2B→JB→jc→J2B→JC→空中α ・避けA派生→EFC→NH→JB→JE→JA→JB→jc→J2B→JC→JB→空中α あらわた ・避けB派生→EFC→3α ・避けB派生→(EFC→)5C→1α→NHC→JB→着地ステ→エリアル ・避けC派生→EFC(or超リロ)→前ステ6C→ Aアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5A→5B→6C→乱舞 ・避けC派生→EFC→AorBアサルト→Bストライク(裏当て)→空中バックダッシュJ2B→jc→NH→JA→着地5B→JB→JE→JA→jc→J2B→JC→JE ・避けC派生→EFC→避け派生C→各種アルカナブレイズ ■アサルト→ストライク始動 相手のガードを左右で惑わせることの出来るアサルトからのコンボ。 ・(ハイジャンプ仕込み)アサルト→Bストライク→JB→着地ステ5B→JB→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α ・(ハイジャンプ仕込み)アサルト→Aストライク(裏当て)→空中ダッシュJ2B→着地6B→5C→3C→jc→J2B→着地ステ5A→5B→6C→乱舞 ・アサルト→Bストライク(裏当て)→空中バックダッシュJA→J2B(空振り)着地5A→JB→J2B→JB→jc→JB→J2B→JC→空中α ・(EF持続中)Cアサルト→Bストライク(裏当て)→空中バックダッシュJA→J2B(空振り)→着地5A→J2B→JE→JA→jc→J2B→JC→JE ■3C始動 中段技である3Cからのコンボ。EFCを使えば素早い崩しから大ダメージを狙える。 ・3C→着地乱舞 ・(EF持続中)3C→空中1α(一段目)→NHC(3方向慣性)→J2B→着地5A→5C→3C→jc→ディレイJ2B→着地5A→エリアル ・(EF持続中)3C→空中0α(一段目)→NHC(3方向慣性)→J2B→着地ステ2A→2B→6C→Cアサルト→Cストライク→J2B→着地5A→5B→J2B→JE ■その他・応用コンボ 覚えておくと、きっと戦力になる ・空中3α→NHC(or9HC)→J2B→着地5A→5B→乱舞) ・N投げ→NHC→JB→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α ・(空中で相手がペトラより低空時)空中α(一段目)→NHC→J2B→着地ステ5A→J2B→jc→NH→JA→JB→着地ステ5A→エリアル ・(空中で相手がペトラより低空時)空中α(一段目)→NHC→J2B→着地ステ5A→JA→ディレイJ2B→ディレイJB→(着地ステ)→エリアル ・(ペトラ空中で相手地上時)空中1α(一段目)→NHC(3方向慣性)→JB→着地6C→Aアサルト→Cストライク→J2B→ステ5A→5B→6C→乱舞 ・(画面端)避け派生C→5A→5B→乱舞→空中3α→NHC(D二回押し)→JB→乱舞 ・地上あらわた(カウンターhit)→3HC→5A→5B→エリアル ・2A→2B→5C→3Cα(4段目)→EFC→6D(or6HC)→5B→6C→乱舞 ・1α→NHC→JB→着地ステJ2B→jc→NH→JA→J2B→着地ステ5A→エリアル ・1α→EFC→NH(Dボタン2回押し)→J2B→着地ステ5A→6C→Aアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5A→5B→6C→乱舞 ■クリティカルハート絡みのコンボ ・2A→2B→5C→CH ・2A→2B→5C→EFC→ステ3B→5C→EFCH ・2A→2B→6C→Cアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ6B→5C→EFC→ステ6B→5C→EFCH ・避け派生C→EFC→避け派生C→EFCH ■コンボからのアサルト投げ受身狩り連携 ・~5C→1α→EFC or 6HC→5A→5B→Bアサルト投げ~ ・~5C→1α→EFC→ステ6B→3C→jc→J2B→JB→(着地)Bアサルト投げ~ ■アサルト投げ始動コンボ ・アサルト投げ→NHC→JB→jc→J2B→JC→空中α ・アサルト投げ→3HC→着地ステJ2B→jc→NH→JA→J2B→着地5A→JA→J2B→jc→NH→JA→J2B→着地乱舞(or5A→エリアル) ・(画面端)アサルト投げ→着地EFC(or超リロ)→5B J2B→jc→NH→J2B→着地5A→J2B→jc→NH→JA→JB→着地乱舞 ・(画面端)アサルト投げ→乱舞 ・アサルト投げ→CH アルカナ別コンボ集 ※随時コンボレシピを募集中です!!! 愛 ・(画面中央限定)2A*n→2B→5C→3α→ウラニオトクソ ・(画面中央限定)2A*n→2B→5C→3α→超リロ→ロズトクソ 火 ・2A→2B→5C→1α→EFC→6D→5A→5C→6C→乱舞 ・(空中の相手に)JB→jc→J2B→JB→火仙弋→NHC(3方向慣性)→J2B→着地5A→エリアル ・(EF中)3C→着地5A→6C→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α ・(EF中)3C→着地5A→5C→6C→乱舞 ・避けC派生→5A→JB→jc→J2B→JB→火仙弋→NHC(3方向慣性)→J2B→着地5A→エリアル ・(密着)2A→2B→2C→火攻焔→ステ5B→エリアル ・(エリアル)~JA→J2B→JB→jc→JB→JC→空中α(一段目)→火孔覇 ・(画面端)2A→2B→2E→火仙弋→NHC→JB→火仙弋→3HC→JB→jc→J2B→JC→空中α 土 ・(画面端付近)2A→2B→6C→土パン→ステ6C→jc→JB→JC→3α→NHC→JB→(着地)乱舞 ・(画面端付近)避けC派生→5A→5C→土パン→NHC→JC→土パン→JB→jc→J2B→JB→(JC)→空中α 魔 ・(画面中央)避けB派生→EFC→ミルワール→5B→5C→アルカナブレイズ 時 ・2A→2B→5C→1α→6HC→5B→5C→3C→jc→J2B→JC→空中α ・2A→2B→5C→1α→6HC→5B→5C→6C→乱舞 樹 ・2A→2B→5C→横蔦→5A→5B→エリアル ・2A→2B→5C→横蔦→6B→5C→横蔦→5B→乱舞 ・横蔦→6B→5C→横蔦→6B→6C→JB→JC→空中α 音 ・アクセンタス→乱舞 ・2A→2B→5C→1α→EFC→ステ5C→3C→jc→J2B→JC→アクセンタス→乱舞 ・2A→2B→5C→1α→EFC→空中ダッシュJ2B→5A→5B→JA→J2B→アクセンタス→乱舞 ・(EF持続中)3C→アクセンタス→着地乱舞 ・(EF持続中)3C→空中1α(一段目)→NHC(3方向慣性)→J2B→着地5A→5B→JA→J2B→アクセンタス→着地乱舞 ・(EF持続中)3C→空中0α→NHC(3方向慣性)→J2B→着地ステ2A→2B→2C→アクセンタス→乱舞 ・2A→2B→6C→Cアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ6B→EFC→ステ5A×3→JA→アクセンタス→着地乱舞 ・(空中で相手がペトラより低空時)空中1α(一段目)or空中0α→NHC(3方向慣性)→J2B→着地ステ5A→EFC→5A×2→JA→J2B→jc→JA→アクセンタス→着地乱舞 ・避けC派生→5A→1α→EFC→Aアサルト→Cストライク→J2B→着地ステ5A×2→JA→J2B→アクセンタス→乱舞 ・(ハイジャンプ仕込み)アサルト→Aストライク(裏当て)→空中ダッシュJ2B→着地2A→5B→1α(一段目)EFC→Aアサルト→Cストライク→J2B→着地6B→2C→避け派生C→超リロ→JA→アクセンタス→着地乱舞 ・(Cストライクor空中拾い等)~5A→5C→EFC→ステJA→J2B→jc→J2B→アクセンタス→着地)乱舞 ・(Cストライクor空中拾い等)~6B→EFC→ステ5A×2→5B→jA→jB→アクセンタス→着地乱舞
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/75.html
地上コンボ CS2から立ち食らいにも2B>2Cが繋がるかようになった 5Cはやはり一部キャラの屈み食らいに外しやすい ○2B・6B>2C・5C・6C>ブレイド or 3C>シックル重ね ブレイドで締めるのは今までどおり ただリーチの関係でコンボに組み込みづらかった2Cが 2C>5Cのリボルバーアクション追加+立ち喰らいにも2B>2Cが連続ヒットするようになったおかげで 随分と組み込みやすくなりました 半キャラ分離れたくらいまでなら繋がる ○2A2B>3C>ブレ or シックル重ね 距離が遠い場合は直接3Cへ 最近の流れはシックルを重ねて二択を迫り、 有利状況を維持しながら画面端へと持っていくのがメイン (重ねが甘いと上いれっぱで逃げられてしまうが) ただ対策を取られてしまうこともある ○~6B>(5C>)4B~ (屈み食らい限定) 今作から4Bに同技補正が追加されたため、その後のコンボルートに注意。 続きは4B始動の項目で